Asi nikoho, kdo byť jen přičichl ke světu počítačových her nepřekvapí, že jedním z klíčových momentů, rozhodujících o zábavnosti a tím i úspěchu a popularitě té které počítačové hry, je její obtížnost. Vývojáři počítačových her se s faktorem obtížnosti snaží vyrovnat už od elektronického pravěku. Nic totiž nedokáže otrávit zážitek z hraní tak, jako nedomyšlená obtížnost. Některé hry jsou ve věci obtížnosti zcela svévolné, což bývá ve většině případů katastrofa a okruh hráčů se u takových her omezuje na pár fanatických přívrženců. U většiny her je možné si obtížnost ručně nastavit od nějaké vyloženě ponižující – jako například „Piece of cake“ až po nemilosrdnou, dejme tomu „Godlike“. I v tomto případě ale hodně záleží na soudnosti vývojářského týmu. Naštěstí se postupně prosazuje sympatický trend, kdy je každá volba obtížnosti stručně charakterizována.
Spoléhat se na ruční volbu obtížnosti ale nemusí být vždy to nejlepší řešení. V poslední době se rýsuje ještě jedna zajímavá možnost. Co kdyby si hra sama otypovala hráče a přizpůsobila se jeho individuálnímu stylu hraní? Podle Juliana Togeliuse, filozofujícího hiphopera a odborníka na evoluční umělou inteligenci z IT University v dánské Kodani, lze najít určité prvky adaptace počítačové hry na hráče ve hrách starých již celá desetiletí.
Togelius a jeho kolegové se teď snaží vytvořit mechanismy, díky nimž by počítačová hra poznala, s jakým hráčem má právě tu čest. Někdo se chce prostě jenom chvilku královsky bavit, zatímco jinému zase vyhovují desítky hodin tvrdého hraní, díky nimž si sáhne až na dno svých sil a možností. Adaptivní hra by to měla za chvilku poznat a pak hráči ušít na tělo přesně takový herní zážitek, po jakém prahne.
Badatelé si za tímto účelem pohráli s notoricky známou klasikou – hrou Super Mario Bros. Adaptivní verze této hry zaznamenávala hráčovy pohyby a reakce, sledovala, jak často hráč skáče, běží a jak často naopak stojí a současně vyhodnocovala, jak úspěšně si hráč vede. Podle toho pak Togelius a spol. měnili různé parametry hry, jako je množství a náročnost nepřátel, či velikost mezer, které je potřeba přeskakovat.
Různé upravené verze testovali dobrovolníci, kteří následně vyplňovali dotazníky o zábavnosti a náročnosti odehraných her. Z takto získaných dat pak vědci vyvozovali, jaké kombinace nastavených parametrů mají největší vliv na zážitek z hraní. Ukázalo se například, že častá smrt pádem z výšky bývá neklamným znamením znechucení z hraní. Na druhou stranu, pokud se hráč věnoval získávání různých bonusů, které nejsou nezbytné pro vítězství ve hře, tak to svědčilo o jeho příznivém rozpoložení a radosti ze hry.
Podle komentátorů zatím všichni herní vývojáři nesdílejí nadšení z představy, že by se hra přizpůsobovala svým hráčům. Některé herní společnosti ale už teď projevily o tuto studii zájem. Možná už není tak daleko doba, kdy si každý bude moct s úspěchem zahrát většinu her, které jsou na trhu. Evoluční robotika a adaptivní algoritmy navíc slibují kromě vylepšení herních zážitků i mnohé praktické aplikace v každodenním životě. Určitě by nebylo špatné potkávat doma spotřebiče, či na internetu webové stránky, které se nám budou upřímně snažit vyjít vstříc.
Pramen: New Scientist 10.10. 2009