Studie zaměřená na mozkovou aktivitu u hráčů videoher naznačuje, že mozky hráčů, poté kdy jsou z nich již hráči veteráni, reagují v reálných situacích tak, jako se naučili jednat v době, kdy si násilí hrou jen trénovali.
Více než 90% dětí v USA denně hraje videohry. Polovina z nejprodávanějších her obsahuje brutální násilí. Nyní existuje přímý důkaz, že osoby, které hrají videohry založené na násilí, mají později k násilnému chování sklony.
Američané Craig Anderson a Karen Dill z Iowa State University v Ames, referovali o neblahém vztahu her a chování mladistvých již v roce 2000. Upozornili tehdy na skutečnost, že hráči her, v nichž je násilí, vykazují mnohem častěji agresivní chování.
Vyznavači brutálních herních scén měli častěji potyčky se zákonem ve věcech napadení a loupeží. Zjistit, zda je k takovému jednání skutečně přivádí hry a nebo zda je tomu naopak, a že to je právě jejich vrozená agresivita, která je vede k hraní takových her, vyžadovalo jiný přístup pro získání důkazů. Ten, jak se zdá, poskytli nyní v Německu.
Klaus Mathiak z University of Aachen (SRN) se rozhodl zjistit, co se děje v mozku hráčů, když jsou vystaveni brutálním činům. K pokusu získal 13 mužů ve věku 18 až 26 let. Společné měli to, že hráli videohry průměrně 2 hodiny denně. Začal jejich mozky sledovat v době hry a to pomocí zobrazovací techniky magnetické rezonance (fMRI). Experiment probíhal tak, že hráči se museli zorientovat ve složitém bunkru, vypátrat teroristy, které pak museli zabít, aby osvobodili rukojmí.
Mathiak analyzoval scény z hry a porovnával je se záznamem aktivity mozku. Jak se dalo očekávat, obraz mozku se v době násilnických scén měnil. Dal se do porovnávání vzorů chování mozku, ke kterým dochází bezprostředně předtím, než hráč vyvine agresivní jednání a v době, kdy hra měla scény bez agresivity.
Ukázalo se, že jakmile začne hrozit násilí, oblasti mozku mající na starost poznávání (kognitivní oblasti), se stávají mnohem aktivnější. Naopak, během vypjatého zápasu se emoční části mozku, jako je amygdala a část anterior cingulate cortex, utlumí. Tento vzor chování mozku se opakoval i při jiných simulovaných situacích jako například při náhodném agresivním sporu.
Není možné sledovat lidský mozek při skutečných brutálních situacích, Mathiak je ale přesvědčen, že simulace náhodných sporů, které použil, jsou velmi blízké situacím reálného jednání a tvrdí, že se prokázalo, že videohry jsou „tréninkem“ pro mozek, který si fixuje vzorové jednání. V budoucnu pak ve vypjatých situacích reaguje svým navyklým vzorem.
Pramen: NewScientist