Dokáže herní společnost zkrotit chování online hráčů?  
Společnost Riot Games, která stojí za hrou League of Legends (LoL) si najala tým výzkumníků kvůli polepšení hráčů. Nakonec se nejlépe osvědčila umělá inteligence.

 

Hráči LoL. Kredit: artubr / Wikimedia Commons.
Hráči LoL. Kredit: artubr / Wikimedia Commons.

Internet, to je úžasné prostředí, které rozšiřuje realitu. Má ohromné možnosti. A také je to stoka přetékající sprostotami a nenávistí. Sociální sítě teď žijí tím, jak internetové ubohosti hrozně zkazily umělou inteligenci Tay od Microsoftu a udělaly z ní rasistického a sexistického chatbota. Také to dobře znají hráči online her, mnozí to zažívají doslova každý den. A sami se na tom podílejí.

Jeffrey Lin. Kredit: Riot Games.
Jeffrey Lin. Kredit: Riot Games.


Online hráči mají v tomhle směru velmi špatnou pověst. Většinou to jsou anonymně vystupující mladí muži, kteří se pohybují v prostředí, kde jejich činy a promluvy nemívají zásadní následky. To by vážně udělalo sprosťáka i z chatbota. Hráči si často navzájem nadávají kvůli hraní, někdy podvádějí, vylévají si zlost na slabších, zabíjejí bez důvodu a občas se snaží co nejvíce ostatním hru co nejvíce zhnusit. Nejde přitom jenom o nějaké nadávky. Objevuje se i vyhrožování smrtí a navádění k sebevraždě. V online hrách se takovým lidem říká griefeři (rozesmutňovači).

Nepěkným chováním mnoha hráčů je proslulá i týmová hra League of Legends (LoL, česky Liga legend), jedna z nejznámějších online bitevních arén pro mnoho hráčů, tedy MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). V současnosti patří k nejhranějším hrám na světě vůbec. V lednu 2014 LoL hrálo 67 milionů hráčů měsíčně. Hra je sice zdarma, ale díky mikroplatbám a dalším příjmům loni (2015) vynesla asi 1,25 miliard dolarů. A o takové příjmy jistě stojí za to bojovat.

League of Legends.
League of Legends.

Tvůrci hry, společnost Riot Games z Los Angeles, vnímají špatnou pověst hráčů hry League of Legends jako problém, protože překáží získávání nových hráčů a odrazuje některé z těch stávajících. Riot Games se tomu před časem postavili čelem a najali si vědecký tým, který měl za úkol prostudovat sociální nebo spíše antisociální vztahy mezi hráči LoL. Vzhledem k tomu, že hru hraje obrovské množství lidí, se tito vědci dostali k ohromnému množství dat o chování lidské populace. Riot Games jim také poskytli virtuální prostor LoL k experimentování, takže si mohou hrát s lidským chováním v měřítcích, kterých by v reálném světě dosáhli jenom velice těžko.

Není tajemstvím, že podobné výzkumné týmy fungují i u jiných herních společností, protože sprostoty a výhružky na internetu už štvou asi úplně každého. Riot Games jsou ale výjimeční v tom, že jsou relativně hodně otevření. Sdílejí svůj výzkum s hráči, s konkurencí a také se stále početnější komunitou vědců, které masivní online hry fascinují jako příležitost k unikátním experimentům. Výsledky výzkumu Riot Games tudíž pomáhají objasnit, kde se online hnusoty berou, a také napovídají, co s tím. Nelze než souhlasit s Justinem Reichem z MIT podle něhož nejde jenom o dezinfekci prostředí online her, ale celého internetu jako takového, obzvláště sociálních sítí. V mnoha zemích, ČR nevyjímaje, je teď online prostředí notně horkou půdou, a nějaký recept by se určitě hodil.

Hlavní tváří výzkumu chování hráčů v Riot Games je neurovědec Jeffrey Lin, shodou okolností náruživý hráč online her, a také šéf vývoje sociálních systémů v Riot Games. Lin už před časem dospěl k názoru, že právě asociální chování hráčů online her ze všeho nejvíce poškozuje zážitek z hraní. Když se naskytla příležitost, tak dal dohromady tým spolupracovníků, s nimiž se pustil do práce. Dostali k dispozici záznamy komunikace hráčů značného počtu bitev, analyzovali je, a vytvořili mapu špatného chování hráčů. A bylo to překvapení.

Scéna ze hry League of Legends. Kredit: Riot Games.
Scéna ze hry League of Legends. Kredit: Riot Games.

Podle všeobecného přesvědčení má většinu online nepravostí na svědomí jenom malý počet hráčů, tedy trolové. Výzkumníci skutečně zjistili, že trvale a za všech okolností odporných je asi jenom jedno procento hráčů. Překvapením ale bylo, že tito trolové zodpovídají za pouhých pět procent asociálností v League of Legends. Všechno nasvědčuje tomu, že naprostou většinu závadného chování v LoL dělají průměrní hráči, kteří prostě nemají svůj den nebo něco podobného. Ve většině případů se chovají slušně a někdy jim to ujede. 

Z toho jasně plyne, že vyhození těch nejzávadnějších hráčů ze hry nebude mít příliš velký efekt. Ke zlepšení celkové atmosféry v LoL bylo nutné aktivně změnit chování hráčů. Lin a spol. nasadili priming, tedy ovlivňování chování a myšlení osob pomocí předešlých podnětů. Vymysleli 24 negativních i pozitivních vzkazů hráčům, které se zobrazovaly během hry. Byla z toho spousta dat, negativní vzkazy lépe fungovaly v červené barvě, pozitivní zase naopak v modré. Celkově ale priming jen o něco málo posunul chování hráčů a jeho vliv byl pomíjivý. Pak vyzkoušeli tribunál (Tribunal), soudní dvůr složený ze samotných hráčů, kteří vyhazovali jiné hráče za prohřešky. Potrestaní ale často nevěděli, za co jim byl uložen trest, a po jeho uplynutí se chovali stejně jako předtím. Když tým Riot Games přidal ještě zpětnou vazbu k uděleným trestům ve formě takzvaných „reform cards“, tak to sice fungovalo, ale celý systém byl příliš pomalý.

Přijatelné řešení nakonec přinesla umělá inteligence. Do LoL zavedli automatický systém, který poskytuje zpětnou vazbu k prohřeškům a je rychlý. Od zapnutí tohoto systému se hráči významně polepšili. V těch nejvíce rizikových zápasech LoL poklesly verbální prohřešky o 40 procent, a na extrémní chování lze narazit už jenom asi ve 2 procentech zápasů. A najednou to jde. Podle Jamie Madigana ze St. Louis, který se věnuje publicistice o psychologii hráčů videoher, je to docela jasné. Očividně fungují přesně mířená, pohotová a pro hráče jednoduše srozumitelná pokárání. Právě tohle by mohlo být řešením pro zahnojený internet. Jde jen o to, jak zařídit, aby i lidé na sociálních sítích a v diskuzích museli čelit následkům svého jednání. 

Video:  League of Legends - Trailer (Riot Games)

 



Literatura
Nature 531: 568–571 (online 31. 3. 2016), Wikipedia (Griefer, League of Legends, Priming).

Datum: 31.03.2016
Tisk článku

Související články:

Second Life jako mocný simulátor problémů reálného světa     Autor: Stanislav Mihulka (29.09.2009)
Akční videohry pro děti zlepšují čtení dyslektiků     Autor: Stanislav Mihulka (05.03.2013)
Virtuální zombie apokalypsa jako průprava na reálnou katastrofu     Autor: Stanislav Mihulka (24.03.2015)



Diskuze:


Diskuze je otevřená pouze 7dní od zvěřejnění příspěvku nebo na povolení redakce








Zásady ochrany osobních údajů webu osel.cz