Přestože žijeme už jedenáctý rok v jednadvacátém století, nejenom že nekolonizujeme Mars, rutinně nelétáme k Měsíci, ale ani ještě nevyrábíme počítače, které by v široké míře chápaly psaný či mluvený lidský jazyk a pracovaly s ním. Autoři science fiction, kteří tohle všechno v dobré víře předpovídali právě pro přelom 20. a 21. století, se jistě obracejí v hrobě. Je to neradostná situace, ale ať je nám alespoň dílčí útěchou, že se soudobí odborníci (zatím) nevzdávají.
Důkazem budiž výzkum Reginy Barzilay z Computer Science & Artificial Intelligence Lab na MIT (Massachusetts Institute of Technology) a jejích kolegů, kteří jej nedávno prezentovali na výročním mítinku Association for Computational Linguistics (ACL). Barzilay a spol. testovali dovednosti umělé inteligence v analyzování instrukcí v lidském jazyku navýsost pozoruhodným způsobem – hraním dnes již legendární strategické tahové hry Civilization II od MicroProse z roku 1996. Jen pro úplnost, jde o typickou hru žánru 4X, neboli eXplore, eXpand, eXploit & eXterminate (prozkoumat okolí, rozšiřovat území, využít zdroje a zlikvidovat konkurenci), která je velmi komplexní, návyková a náročná na herní čas. Hráč začíná jako lídr archaické civilizace 4 000 let před letopočtem a pak při hraní prochází dlouhou historií civilizace, přičemž postupně vynalézá spoustu užitečných technologií, hrnčířstvím počínaje a neviditelným bombardérem konče.
Barzilay a spol. vytvořili umělou inteligenci, která se stala hráčem Civilization II, využívajícím text oficiálního manuálu k této hře. Na počátku přitom jejich UI neměla žádné konkrétní informace o úkolu, který ji čeká. Zvládala jenom základní ovládání myší a měla přístup k informacím zobrazeným na obrazovce. Není tedy divu, že nejdřív hrála hůř, než ponocný, vlastně spíš jenom chaoticky těkala sem a tam. Postupně ale propojovala slova z obrazovky hry se slovy v manuálu a vytvářela o tom hypotézy. S nimi si pak hrála dál a vybírala si ty hypotézy, jejichž použití ji přineslo lepší výsledky ve hře. Chronicky špatné hypotézy zase naopak pouštěla k vodě.
Umělá inteligence informovaná herním manuálem se nakonec zlepšila tak, že vyhrávala o 72 procent častěji, než stejná UI bez přístupu k hernímu manuálu a o 27 procent častěji, než UI vylepšená o technologie jiným způsobem zvyšující herní výkon. Neúnavná umělá inteligence by jistě byla nebezpečným protivníkem i pro lidské hráče. Podle badatelů jsou podobné hry velmi vhodným testem umělé inteligence, protože jsou velmi komplexní. Uskutečněná akce obvykle nemá předem daný výsledek, protože herní prostředí obsahuje náhodné prvky a protivníci mohou reagovat nepředvídatelným způsobem. Hrající UI tudíž musí obsáhnout velmi komplexní scénáře, schopné reagovat na různé směry budoucího vývoje hry.
Barzilay také podotýká, že herní manuály nejsou detailním návodem na zaručené vítězství. Poskytují jenom velmi obecná doporučení a každý hráč pak musí sám přijít na to, jak vítězit. Umělá inteligence, která i přesto s jejich pomocí dokáže vyhrávat, je další metou na cestě k virtuálnímu vědomí.
Jak se zdá, Barzilay a spol. byli úspěšní. Plody jejich práce by teď mohli velmi slušně využít například vývojáři nových her podobného typu. Jejich hráči totiž často hrají proti počítačovým oponentům a naprogramovat jejich chování tak, aby byli důstojnými soupeři různě kvalitním hráčům není úplně snadné. UI Barzilayové by jim to mohla značně usnadnit. Vědcům se ale především podařilo prokázat, že podobné systémy umělé inteligence, které se učí význam slov aktivním zkoumáním nějakého prostředí, by mohly mít zajímavou budoucnost. Barzilayová a její studenti už teď upravují svoje algoritmy pro robotické systémy.
Prameny:
MIT News 12.7. 2011, Wikipedia (Civilization II).
Diskuze: