Když ve firmě Linden Lab 23. června 2003 spustili 3D virtuální svět Second Life, snad ani netušili, do jakých rozměrů se celá tahle záležitost za pár let rozroste.
Podle Wikipedie zde bylo na počátku roku 2008 registrováno přes 12 miliónů obyvatel, kteří v ekonomice Second Life denně utratili přes 30 miliónů Kč. V Second Life se můžete zvědavě procházet, užívat nejrůznější zábavu i třeba žít životy, které se uživatelům zdají plnohodnotnější, než reálný svět (ve slangu Second Life - RL, Real Life). Lze tu najít virtuální peníze, ekonomiku, umění i sex. Ne každý by ale řekl, že Second Life může mít něco společného se tvrdě reálným vědeckým výzkumem.
Přesto je to pravda. Second Life a podobné sociální sítě se totiž ukazují být unikátním simulátorem reálného života. Jsou natolik složité, že se na nich dají zkoumat různé zajímavé jevy z naší všední reality, zároveň jsou ale natolik jednoduché, že je lze jakž takž rozumně uchopit soudobými vědeckými metodologiemi, aniž by se hledaná data rozplynula v záplavě komplikovaných souvislostí.
Nečekaný výzkumný potenciál sociálních sítí naplno předvedl slavný incident „Corrupted Blood“, který udeřil °13. září 2005 ve světě hromadné online hry na hrdiny (MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) World of Warcraft od společnosti Blizzard Entertainment. Toho dne se ve hře, kterou hrají miliony lidí po celém světě, otevřela nová oblast – jeskyně Zul’Gurub, kde vládl ohromný okřídlený had Hakkar the Soulflayer, krvavý bůh místních trollů, v jehož výbavě byla mimo jiné i vykutálená kletba Corrupted Blood, česky třeba Zkažená Krev.
Dotyčná kletba sice způsobovala opakovaná těžká zranění, ale byla vymyšlená pro pokročilé hráče se silnými postavami, které neměla sprovodit ze světa. Kupodivu se velice rychle vymknula kontrole a začala se díky nakaženým postavám a jejich virtuálním zvířecím průvodcům lavinovitě šířit z jeskynního komplexu do měst plných slabších hráčů, kteří pak umírali jako mouchy. Blizzardu se přes značného úsilí nepovedlo šíření epidemie zastavit a celý svět World of Warcraft se nakonec zhroutil. Vývojáři museli sáhnout do systémů ovládání hry a resetovat veškeré herní servery. Tato příhoda s brutálně vražednou infekcí ve virtuálním fantasy světě ale nečekaně poskytla nesmírně cenný materiál pro epidemiology, kteří se až dosud bezvýsledně pokoušeli vytvořit realistický model celosvětového šíření vysoce nakažlivých nemocí. A beze ztráty jediného plátce daní.
Propojení Second Life a výzkumu dneska není žádnou výjimkou. Second Life zaujal i výzkumníky zdravého životního stylu. Elizabeth Dean, badatelka z RTI International, společně s dalšími kolegy sledovala souvislost mezi kondicí avatarů, čili projekcí osobnosti uživatele ve virtuálním světě a kondicí samotného uživatele. Během studie probíhající ve virtuálním světě badatelé uskutečnili interview se 29 obyvateli Second Life. Rozhovor probíhal přímo v prostoru Second Life, přičemž zhruba polovinu interview vedl štíhlý avatar a druhou polovinu tlustý avatar.
Ukázalo se, postava avatara experimentátora měla významný vliv na to, jak dobrovolníci vnímali vlastního avatara a také svoji vlastní postavu. Ti, kteří hovořili s tlustým avatarem, kupříkladu odhadovali svůj BMI (Body Mass Index) v průměru výš, než ti, kteří mluvili s hubeným avatarem. Jak se zdá, Second Life umožňuje studovat sociální faktory související s obezitou, vnímáním vlastního vzhledu nebo fyzickou kondicí. Podle odborníků se dokonce nabízí možnost terapie obezity a podobných neduhů prostřednictvím avatarů.
Nosí přátelé stejnou módu a sledují stejné filmy díky podobnému vkusu, kterému vděčí i za samotné svoje přátelství? Anebo je to tak, že se lidé nejprve spřátelí a pak se mezi sebou nakazí podobnými chutěmi a sklony? Sociální vědci si až doposud nebyli jistí – stále se jim totiž nedařilo z reálného světa vytáhnout potřebné odpovědi. Teď je tu ale Second Life, ve kterém je možné stopovat módní trendy, například při používání gest. Ve světě Second Life jsou gesta (gestures) projevy animace, zvuku a chatování avatarů, které si může uživatel přednastavit a propojit s určitým povelem.
Eytan Bakshy z University of Michigan a jeho kolegové získali od provozovatele Second Life - Linden Lab údaje o změnách gest, které se týkaly celkem 106 499 gest avatarů od 100 229 uživatelů. Ukázalo se, že při šíření gest hrají zásadní roli sociální sítě. Přátelé si gesta zprostředkovávají intenzivněji - někteří jsou aktivnější než ostatní, přitom to ale nejsou ti, kteří si novinky osvojí jako první.
Fascinaci vědců pozoruhodným fenoménem virtuálních světů dokládá mimo jiné i existence odborného časopisu Journal of Virtual Worlds Research (http://jvwresearch.org/index.php?_cms=default,0,0), který vychází od roku 2008 a celý se věnuje právě výzkumu virtuálního prostoru. Pokud budou virtuální vesmíry i nadále úspěšně bobtnat a pohlcovat další a další uživatele, lze i do budoucna předpovídat rozvoj výzkumu virtuálních světů, ať už z vnějšku nebo přímo prostřednictvím odvážných avatarů výzkumníků. Snad se najde dost nadšených online badatelů, kteří by obětovali svůj čas simulátorům reality. Sociální vědy by to potřebovaly jako sůl.
Prameny:
Reuters 27.4. 2009, ScienceDaily 5.8. 2009, ScienceDaily 3.7. 2009, Wikipedia (Second Life, Corrupted Blood Incident).
Sadismus všedního dne
Autor: Petr Houdek (16.09.2013)
Moudrost psychopatů
Autor: Jaroslav Petr (26.10.2012)
Lidé se snadněji vyslovitelnými jmény jsou oblíbenější
Autor: Stanislav Mihulka (11.03.2012)
Budete-li k sobě upřímní, zúročí se to v romantičtějším vztahu
Autor: Josef Pazdera (06.04.2010)
Populární Twitter použit k psychologickému experimentu
Autor: Stanislav Mihulka (19.07.2009)
Diskuze: