Internet, to je úžasné prostředí, které rozšiřuje realitu. Má ohromné možnosti. A také je to stoka přetékající sprostotami a nenávistí. Sociální sítě teď žijí tím, jak internetové ubohosti hrozně zkazily umělou inteligenci Tay od Microsoftu a udělaly z ní rasistického a sexistického chatbota. Také to dobře znají hráči online her, mnozí to zažívají doslova každý den. A sami se na tom podílejí.
Online hráči mají v tomhle směru velmi špatnou pověst. Většinou to jsou anonymně vystupující mladí muži, kteří se pohybují v prostředí, kde jejich činy a promluvy nemívají zásadní následky. To by vážně udělalo sprosťáka i z chatbota. Hráči si často navzájem nadávají kvůli hraní, někdy podvádějí, vylévají si zlost na slabších, zabíjejí bez důvodu a občas se snaží co nejvíce ostatním hru co nejvíce zhnusit. Nejde přitom jenom o nějaké nadávky. Objevuje se i vyhrožování smrtí a navádění k sebevraždě. V online hrách se takovým lidem říká griefeři (rozesmutňovači).
Nepěkným chováním mnoha hráčů je proslulá i týmová hra League of Legends (LoL, česky Liga legend), jedna z nejznámějších online bitevních arén pro mnoho hráčů, tedy MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). V současnosti patří k nejhranějším hrám na světě vůbec. V lednu 2014 LoL hrálo 67 milionů hráčů měsíčně. Hra je sice zdarma, ale díky mikroplatbám a dalším příjmům loni (2015) vynesla asi 1,25 miliard dolarů. A o takové příjmy jistě stojí za to bojovat.
Tvůrci hry, společnost Riot Games z Los Angeles, vnímají špatnou pověst hráčů hry League of Legends jako problém, protože překáží získávání nových hráčů a odrazuje některé z těch stávajících. Riot Games se tomu před časem postavili čelem a najali si vědecký tým, který měl za úkol prostudovat sociální nebo spíše antisociální vztahy mezi hráči LoL. Vzhledem k tomu, že hru hraje obrovské množství lidí, se tito vědci dostali k ohromnému množství dat o chování lidské populace. Riot Games jim také poskytli virtuální prostor LoL k experimentování, takže si mohou hrát s lidským chováním v měřítcích, kterých by v reálném světě dosáhli jenom velice těžko.
Není tajemstvím, že podobné výzkumné týmy fungují i u jiných herních společností, protože sprostoty a výhružky na internetu už štvou asi úplně každého. Riot Games jsou ale výjimeční v tom, že jsou relativně hodně otevření. Sdílejí svůj výzkum s hráči, s konkurencí a také se stále početnější komunitou vědců, které masivní online hry fascinují jako příležitost k unikátním experimentům. Výsledky výzkumu Riot Games tudíž pomáhají objasnit, kde se online hnusoty berou, a také napovídají, co s tím. Nelze než souhlasit s Justinem Reichem z MIT podle něhož nejde jenom o dezinfekci prostředí online her, ale celého internetu jako takového, obzvláště sociálních sítí. V mnoha zemích, ČR nevyjímaje, je teď online prostředí notně horkou půdou, a nějaký recept by se určitě hodil.
Hlavní tváří výzkumu chování hráčů v Riot Games je neurovědec Jeffrey Lin, shodou okolností náruživý hráč online her, a také šéf vývoje sociálních systémů v Riot Games. Lin už před časem dospěl k názoru, že právě asociální chování hráčů online her ze všeho nejvíce poškozuje zážitek z hraní. Když se naskytla příležitost, tak dal dohromady tým spolupracovníků, s nimiž se pustil do práce. Dostali k dispozici záznamy komunikace hráčů značného počtu bitev, analyzovali je, a vytvořili mapu špatného chování hráčů. A bylo to překvapení.
Podle všeobecného přesvědčení má většinu online nepravostí na svědomí jenom malý počet hráčů, tedy trolové. Výzkumníci skutečně zjistili, že trvale a za všech okolností odporných je asi jenom jedno procento hráčů. Překvapením ale bylo, že tito trolové zodpovídají za pouhých pět procent asociálností v League of Legends. Všechno nasvědčuje tomu, že naprostou většinu závadného chování v LoL dělají průměrní hráči, kteří prostě nemají svůj den nebo něco podobného. Ve většině případů se chovají slušně a někdy jim to ujede.
Z toho jasně plyne, že vyhození těch nejzávadnějších hráčů ze hry nebude mít příliš velký efekt. Ke zlepšení celkové atmosféry v LoL bylo nutné aktivně změnit chování hráčů. Lin a spol. nasadili priming, tedy ovlivňování chování a myšlení osob pomocí předešlých podnětů. Vymysleli 24 negativních i pozitivních vzkazů hráčům, které se zobrazovaly během hry. Byla z toho spousta dat, negativní vzkazy lépe fungovaly v červené barvě, pozitivní zase naopak v modré. Celkově ale priming jen o něco málo posunul chování hráčů a jeho vliv byl pomíjivý. Pak vyzkoušeli tribunál (Tribunal), soudní dvůr složený ze samotných hráčů, kteří vyhazovali jiné hráče za prohřešky. Potrestaní ale často nevěděli, za co jim byl uložen trest, a po jeho uplynutí se chovali stejně jako předtím. Když tým Riot Games přidal ještě zpětnou vazbu k uděleným trestům ve formě takzvaných „reform cards“, tak to sice fungovalo, ale celý systém byl příliš pomalý.
Přijatelné řešení nakonec přinesla umělá inteligence. Do LoL zavedli automatický systém, který poskytuje zpětnou vazbu k prohřeškům a je rychlý. Od zapnutí tohoto systému se hráči významně polepšili. V těch nejvíce rizikových zápasech LoL poklesly verbální prohřešky o 40 procent, a na extrémní chování lze narazit už jenom asi ve 2 procentech zápasů. A najednou to jde. Podle Jamie Madigana ze St. Louis, který se věnuje publicistice o psychologii hráčů videoher, je to docela jasné. Očividně fungují přesně mířená, pohotová a pro hráče jednoduše srozumitelná pokárání. Právě tohle by mohlo být řešením pro zahnojený internet. Jde jen o to, jak zařídit, aby i lidé na sociálních sítích a v diskuzích museli čelit následkům svého jednání.
Video: League of Legends - Trailer (Riot Games)
Literatura
Nature 531: 568–571 (online 31. 3. 2016), Wikipedia (Griefer, League of Legends, Priming).
Second Life jako mocný simulátor problémů reálného světa
Autor: Stanislav Mihulka (29.09.2009)
Akční videohry pro děti zlepšují čtení dyslektiků
Autor: Stanislav Mihulka (05.03.2013)
Virtuální zombie apokalypsa jako průprava na reálnou katastrofu
Autor: Stanislav Mihulka (24.03.2015)
Diskuze:
Cyklus hry
Drahomír Strouhal,2016-04-01 09:28:51
Za tu dobu, co hraji online hry, jsem si všimnul jedné věci - populace každé hry se vyvíjí.
1) stádium 1 - Ze začátku, než se hra zprofanuje, což je většinou v období bety nebo alfa stádií technologického vývoje, se hře věnují nadšenci. Tito "geekové" a "nerdi" jsou z uzavřených komunit, kde povětšinou nedochází ke konfliktům na úrovni "znám tvoji matku a byla skvělá v posteli". Když už dochází k urážce, pak je většinou spjata s inteligentním humorem. Ba co víc, tito lidé většinou v případě neznalosti hráče poradí, komunikují mezi sebou a nemají tendence vyhrávat na vlastní pěst. Je paradoxní, že v době, kdy hra velmi často nefunguje, je komunita nekonfliktní.
2) stádium 2 - Hra je vydána. Část geeků zůstává a dělá hře reklamu. Část odchází hledat nový titul, kde by spolupracovala s vývojáři (což je pro ně ta pravá zábava). Jako první se do hry dostávává populace, která má na geeky vazbu: povětšinou dospělí lidé, komunikativní typy a lidé, kteří si u hry chtějí odpočinout od práce. Tito lidé jsou těmi, které chce každá vývojářská společnost. Mají peníze, často hodně peněz a neostýchají se je utrácet za postup ve hře. Je mezi nimi i velké množství velryb. Tito lidé vytváří core komunitu. Mají pocit objevitelů hry, i když se na původním vývoji nepodíleli, a zajišťují jí pasivní reklamu. Hra, pokud je dobrá, se v tento okamžik dostává na statisíce až milion uživatelů, a zažívá morální "zlatý věk" - technologicky funguje a zároveň se u toho lidi baví a jsou ještě slušní.
3) stádium 3 - Zisky klesají nebo mají růst, ale nerostou. Vývojáři teď mají na výběr ze dvou možností: Buďto začnou vyvíjet nový titul a projedou "malý cyklus" 1-2 nebo budou pokračovat v profanování titulu, provedou reklamní kampaň a naberou nové hráče. Tady už narážíme na pravidla marketingu. Zatímco dospělí jsou vůči kampaním víceméně imunní a při výběru "primární hry" dávají především na zkušenosti svých soukmenovců, mladší ročníky jsou zranitelnější. Jejich sociální vývoj je v plném proudu, nemají vytvořené ve společnosti pevné vazby a tak musí hrát to, co jim pomůže zařadit se do společnosti a najít kamarády. Starší ročníky hrají hry, protože chtějí trávit čas s kamarády ze života, kdežto mladší hrají hry, aby získali nové kamarády. To je ten základní rozdíl.
No a tady narážíme na problém. Mladší ročníky, především chlapci, nemají ještě rozvinutý sociální způsob komunikace. Mlátí s nimi hormony a oni ani nevědí, jestli je pro ně výhodnější machrovat nebo poslouchat (což je samozřejmě blbost a příliš černobílé). Snaží se dostat na výslunní za každou cenu, protože si myslí, že jim právě toto zajistí obecnou popularitu, kterou považují za Mekku úspěchu. Do této situace si započítejte dospělého člověka, který si chce odpočinout po namáhavém dni, najednou mu někdo začne vysvětlovat, jak má hrát a konflikt je na obzoru.
Výsledek tedy je, že víceméně každá hra, implicitně ta, která je zdarma, obsahuje toxické chování. Jak se tomu ale vyhnout?
Z mé vlastní zkušenosti se špatné chování projevuje především v momentech, kdy hráč nemá co dělat. V okamžiku, kdy je hráč mrtvý a může se jen dívat na ostatní, tak vidí především chyby druhých. Důvod pro takové jednání bych přenechal psychologům.
Ale když u LOL srovnám chování hráčů ve standardní hře a v modu ARAM, kde je intenzivnější akce a i znovuprobuzení postavy je rychlejší, pak ARAM mi přijde čistší. Už jenom začátek, kdy hráč nemá možnost volby hrdiny (!) minimalizuje hádku o sestavení týmu. Během bitvy samotné jsou třenice minimalizovány tím, že hráči prostě nemají čas nadávat. Hra je pořád nutí do akce a tím pádem nestíhají spamovat klávesnici.
Další věc, která silně omezuje hádky, je absence prohry. V kooperativním režimu proti botům prakticky prohrát nejde, hráči soupeří jen mezi sebou o nejvyšší skóre, které se beztak nikam nezapisuje. Chybí špičkování od soupeře. Tyto faktory mají obrovský vliv.
Nyní může zaznít otázka - proč je hra konstruovaná tak, že se plebs uvádí do stavu šílenství? Odpověď je jednoduchá. Tu hru totiž vytvořili geekové. LoL v základu je vlastně real time šachová hra pro víc jak dva hráče. Nekonečné možnosti setupů postav a výbavy vám dávají možnost upravit herní styl a efektivně reagovat na akce protivníka. Jenže to ji dělá hrou pro geeky a nerdy, kteří neporovnávají výhru a prohru, ale zajímá je poměřování intelektu. Naopak většina lidí se snaží najít dokonale efektivní setup pro jednotlivé postavy, což je strašná chyba. Z prohry potom pramení frustrace a toxické chování.
Výsledkem vývoje na herní scéně je potom HotS, který dělá Blizzard a jež je reakcí na LoL a DotA2. HotS je konstruovaná do maximální jednoduchosti. Minimální čekací doby, prakticky nulový setup a strom růstu postav a společný výsledek týmu mají za následek, že se u toho lidi méně vztekají. Jestli je to správná cesta, uvidíme v následujících letech, když budeme poměřovat výsledky LoL, DotA2 a HotS.
Re: Cyklus hry
Marcel Koníček,2016-04-01 15:21:33
Nesouhlasím ve většině bodů, ale co se týče HotS souhlasím. Je tam celkově méně času psát a navíc je tam chatový interface trochu hloupý, takže lidé se tolik nevylévají. Na druhou stranu to, že se lidé nevylévají podle mě neznamená, že se nenaštvou u sebe doma a pak se naopak vybíjí na svém okolí atd. Na některých úrovních a tak dále může mít jistě vliv snaha ostatních hráčů zajistit konformitu týmu s nejefektivnější sadou strategií (proto je nový champion select tak dobrý v mých očích, i když v některých ohledech samozřejmě se dá kritizovat). Samozřejmě, když jde o více, lidé jsou více "v ráži" a pak někomu praskne příslovečná žilka a když o nic nejde, lidé nad tím mávnou rukou. Můj hlavní názor ale je, že prostě jde jenom o interakce s cizími lidmi. Kdyby jsme rádi hráli fotbal ale hráli bysme ho stále s jinými lidmi, tak by určitě taky došlo na nějaké přání rakoviny a pobídky k sebevraždě atd nakonec. Když člověk lidi nezná, chová se často dost jinak, než když je zná v jakémkoli prostředí.
Re: Cyklus hry
Lanius -----,2016-04-01 23:35:51
Ja souhlasim, osobne jsem hral DOTu v dobe kdy to jeste byla novinka takze progres tohodle typu her sleduju v podstate od zacatku. Nechce se mi moc rozpisovat ale v prubehu meho hraciho zivota jsem dospel k jednoduchemu nazoru a dost casto se mi to pi potvrdi jako pravda - Kdyz mas ve hre cas psat tak jsi bud expert (mene nez 5% lidi) a muzes si to dovolit nebo strasnej noob (kolem 75%) kterej je furt mrtvej, a jen kazi hru ale mysli si ze za to muzou vsichni ostatni a ze on je machr.
Ten zbytek (kolem 20%) jsou normalni hraci kteri si normalne pisou a nekdy se navzajem popichujou, mozna ze i trochu vulgarneji ale mysli to v dobrem.
"Hráči LoL" a "toxicita" - poznámky znalce :D
Marcel Koníček,2016-03-31 13:45:25
Trochu mě pobavilo, že na fotce "hráčů LoL" jsou členové korejského týmu SkT T1, jediného týmu v historii, který vyhrál světový šampionát dvakrát, který za celý ročník korejské ligy neprohrál jedinou sadu (a myslím že jenom jednu hru) a má v pozici midaře nejlepšího hráče v historii, Lee "Faker" Sang-hyeoka. To je jako dát obrázek Gretzkého a napsat "Hráč hokeje". Samozřejmě, formálně je to správně, ale jako znalce problematiky mě to poněkud baví.
Co se týče projevů asociálního chování v LoL, nejspíše poslední dobou je to opravdu trochu lepší, než před pár lety, podle mě hlavně kvůli změnám v tom, jak se vytváří hry (i když jsou poněkud kontroverzní tvrzení). Na druhou stranu já se pohybuju ve vyšších ešelonech LoLkařského žebříčku, takže nepotkávám tolik agresivních dvanáctiletých děcek co ještě nemají v hlavě rozum :D. V LoLkové komunitě je poměrně populární nadávat na to, jak Riot nic neumí a všechno kazí, ale nemyslím si, že by dělali zas tak špatnou práci (i když nyní jsou jisté problémy s nefunkčností organizace v Koreji). To jsou jenom moje postřehy.
Re: "Hráči LoL" a "toxicita" - poznámky znalce :D
Roman Horváth,2016-03-31 18:32:21
Po tejto Vašej informácii sa bavím s Vami. :-D Totiž, Vaše konštatovanie je úplne presné. Po prečítaní si popisu „Hráči LoL“ mi hlavou okamžite preblyslo: „Hm, hráči LoL? Asi nejaká tretia liga, zrejme náhodný výber. Ale prečo sa tak zubia? Ako keby to boli nejakí šampióni…“ a čítal som článok ďalej, bez ďalšieho hlbšieho zamýšľania sa. Po prečítaní Vášho príspevku mi bolo okamžite jasné, prečo sa tak „zubia“ a popis mi prišiel rovnako vtipný ako Vám. :-D :-D
Re: Re: "Hráči LoL" a "toxicita" - poznámky znalce :D
Marcel Koníček,2016-03-31 18:57:27
Myslím, že ta fotka je dokonce z tiskovky po jejich vítězství ve světovém šampionátu v roce 2013, kdy se stali prvním korejským týmem, který jej vyhrál (a od té doby jej vyhráli jenom korejci, v roce 2014 tým Samsungu a minulý rok znovu SKT, což ukazuje naprostou dominanci korejských týmů na světové úrovni, kterým se možná můžou v poslední době vyrovnat jenom týmy z Evropy (které minulý rok skončili třetí a čtvrtí)), což pro mě činí tenhle článek, kterému trochu chybí kontext ještě trochu legračnějším. A vůbec, všechny obrázky a videa k článku jsou minimálně dva roky staré a ta hra i komunita mezitím se dost rozrostla a vyzrála (a vyprodala pár stadionů)...
Inu, aspoň si toho někdo všiml. Jinak jsem napsal na téma LoL svoji lingvistickou oborovou práci, takže můžu poskytnout, kdyby byl zájem.
Re: Re: Re: "Hráči LoL" a "toxicita" - poznámky znalce :D
Marcel Brokát,2016-04-01 08:46:50
Pane Koníčku, pokud by Vám to nevadilo, práci bych si rád přečetl. Máte nápad jak to provést?
Re: Re: Re: Re: "Hráči LoL" a "toxicita" - poznámky znalce :D
Marcel Koníček,2016-04-01 15:10:35
Jestli vám nevadí napsat mi tady vaši e-mailovou adresu, rád ji vám na ni pošlu. Jinak celá práce je v angličtině (psaná na katedře anglistiky a amerikanistiky) snad to nevadí.
LOL :D
Mesika Kuropatva,2016-03-31 20:51:08
...nezbývá než poděkovat, myslím že teď už se s "Vami" baví, celé Jeho Oslovstvo.
Je úžasné jak umíte číst, nejen text a popisky, ale i v lidské tváři a dokonce i v pozadí fotografie...
...a to vše: "...bez ďalšieho hlbšieho zamýšľania sa."
Jinak lingvistická oborová práce na téma LoL, to už je opravdová lahůdka pro specialisty.
Re: LOL :D
Marcel Koníček,2016-04-01 02:07:13
Je to práce v korpusové lingvistice rozebírající rozdíly mezi používáním slov "health" a "damage" v kontextu LoL a v referenčním korpusu. Zakládá se na teorii sémantické prosodie (polopaticky skrytých konotací slov) a teorie kolokací (že některá slova dohromady tvoří statisticky průkazné skupiny zjednodušeně) a potvrdil jsem svůj názor, že ty rozdíly jsou opravdu významné a nějak to zasadil do kontextu dialektu internetu atd. Vedoucí byl s ní spokojený a to mi stačí.
Téma chytlavé
Marcel Brokát,2016-03-31 13:23:48
a tak se podívejme na současnou diskusi (9 příspěvků) - 2 pořádně nepochopili článek, tak se vyjadřují úplně k jiným tématům - jeden popisuje že se to skutečně děje (což v článku je dokonce podpořeno nějako statistikou - říkat, že prší když prší je fakt významný projev mozkové činnosti), druhý, že hráč dostane od AI banána (přičemž to z článku vůbec nevyplývá, tam se mluví o cíleném krátkém pokárání/vysvětlení/upozornění). Další tvrdí, že by se to nemělo omezovat, protože je třeba mít prostor se ventilovat (co třeba jít ven a hrát nějaké kolektivní sporty nebo třeba kontaktní sporty?), další 2 diskutují o tom jestli pravidla z reality přenášet do online prostředí ... Další se nejsou schopni shodnout co znamená zkratka LOL v běžné chatové diskusi a další dokonce nepochopí rozdíl mezi zkratkou názvu firmy/hry a chatovou zkratkou- i když mají definici a zdroj informací pod nosem :-)
Co s takovým materiálem?
Re: Téma chytlavé
Marcel Koníček,2016-03-31 13:48:17
Jenom faktická poznámka: popravdě, ta AI ty bany opravdu rozdává podle všeho stejně jako ta pokárání, ale nemyslím si, že by s tím byly výrazné problémy a došlo k falešným pozitivům nebo tak. To, že jsou příspěvky off topic, to se stává tady u všeho, myslím si (pamatujete ještě slávu etherového spamera?)
Rychlost reakce
Ludvík Urban,2016-03-31 10:56:06
Ja to, na rozdil asi od vetsiny drive diskutujicich zazil nekolikrat. Prevazne na MC serverech.
Tzv. troleni, tj. nihilisticke kecy a vyzvy az se nekdo pripoji k navrhovanym spatnostem, je to nejmensi a nejmene skodlive.
Hodne soucasnych multihernich serveru je o tzv. sandboxu, tj. neni tam stanoveny zadny pevny scenar a kazdy ucastnik si hraje na "svem" pisecku. Vetsinou je to vlastne virtualni Lego.
Problem a "nebezpecnost" je v tom, ze hodne techto serveru ma omezene zdroje "materialu" ze ktereho ti lid si stavi hrady a zamky, kosmicke lode, zeleznicni trate, repliky Hradcan atd. Takovy velky a poradny "projekt" zabere mesice a mesice shromazdovani ruznych druhu materialu.
A kdyz se to pak nekomu v mozku vyzkratuje, "nakrafti" si vybusniny a treba pul roku piplanou stavbu znici behem par minut.
Zde zadna UI nepomuze, pouze okamzita reakce lidskeho dozoru.
Myslet si, ze takove serveru by mohly slouzit k vybijeni dusenych emoci je naivni.
Nedavno bezem va CT serial, kde v blizke budoucnosti meli roboprostitutky z kvalitnich organickych materialu (to aby uhledne esteticky strikala "krev", roboopanny upely bolesti atp.), se kterymi si kazdy, kdo mel dost penez, delal co chtel.
IMO si myslim ze takove veci nemohou dlouhodobe suplovat profesionalni reseni psychiatra.
Hráč sice nejsem, ale...
Lukas Florner,2016-03-31 08:42:00
Neříkám, že navádění k sebevraždě, ale sprosté výrazivo, nadávky a agresivní chování ve hře (tedy ve virtuálním prostoru, kde, pokud někoho natáhnu židlí, rozhodím mu maximálně koncentraci a nikoliv bederní páteř) tak úplně na škodu nebudou. Nejpíš jde o ventilaci agrese, metodu (i když pro někoho divnou) zklidnění, typ kompenzace a pokud tohle někomu vezmete i ve virtuální realitě, pak opravdu nevím, jestli je to krok správným směrem. Frustrace a potlačovaná agresivita bude přetrvávat a nejspíš narůstat, protože už není moc prostoru, kde by se dala uvolnit. Místo odpuštění páry mě bude UI upozorňovat, že jsem sprosťák a vyhazovat ze hry. A jednou ta sopka nejspíš bouchne. Pokud je to ve hře - ok. Pokud je to ve skutečném světě - K.O. Zejména s přihlédnutím k tomu, jak, možná i vlivem používání moderních technologií, stoupá výskyt depresivních a jiných afektivních onemocnění...
Pokud by měla UI nebo jakýkoliv jiný mechanismus čistit prostředí od vulgarit a agrese, pak by bylo dobré reagovat na konkrétního hráče nikoliv jeho vyřazením ze hry nebo postihem, ale analýzou příčin jeho chování a rozhovorem, případně nabídkou další spolupráce a pomoci od nevirtuálního humanoida. Jenže to asi není tak jednoduché, jako mu práskount banána. RG to nejspíš bude nějakou dobu fungovat, ale jen do té doby, než jim začnou hráči ubývat. Pravděpodobně proto, že půjdou tam, kde jim ventilaci nikdo přivírat nebude a jejich limbický systém z toho bude uvytržení. K přesvědčení, že je to scénář pravděpodobný mě vede fakt, že agresoři a sprosťáci jsou z největší části běžní hráči, kteří jen nemají svůj den/týden/měsíc a rozdávání virtuálních pohlavků i se zpětnou vazbou (ve skutečnosti jen vysvětlením) tedy zasahuje většinu komunity.
Re: Hráč sice nejsem, ale...
Milan Krnic,2016-03-31 09:40:34
Souhlasím. Nedávno se nad tím již pár lidí zamýšlelo a vymysleli světlo a temnotu, jin a jang, nebo nebe a peklo.
Re: Re: Hráč sice jsem, ale...
Mesika Kuropatva,2016-03-31 21:50:03
Ano, prostě agresory a různé další bořitele hry místo omezování v hraní(tzv.ban) poslat po varování do virtuálního pekla, kterému by mohla šéfovat ona slavná UI Tay od Microsoftu. Tam by si mohli řádit a urážet se dle libosti, a vědci by navíc získali spoustu dat z temné strany lidství.
Re: Hráč sice nejsem, ale...
Vojtěch Kocián,2016-03-31 10:14:43
Já jsem hráč, ale on-line hry nehraji, takže moje vyjádření berte také s rezervou.
Autorům jde především o to, aby ve hře bylo slušné prostředí, které nebude odrazovat hráče, kterým urážky a vulgarity vadí. Že přijdou o nadávajícího hráče jim vadí mnohem méně, protože takový má potenciál odradit od hraní několik jiných, což je větší ztráta. Když dostane virtuální pohlavek někdo normálně slušný, kterému to ujede, většinou to nebude nějak extra řešit a těžko tak radikálním způsobem, že by přestal hrát oblíbenou hru.
Princip je stejný jako u diskuzních fór jako je třeba toto. Pokud jsou všichni slušní, není potřeba nic řešit. Pokud se objeví pár individuí, které sem budou psát akorát tak osobní invektivy, příspěvky mimo téma a spam, tak logicky musí naklusat administrátor, aby to pročistil, účastníky napomenul a v krajním případě rozdal pár banánů či zavedl registraci. Pokud je navíc komunikace tak rozsáhlá jako v případě on-line hry, tak to živý admin/moderátor nezvládne a nastupuje nějaká automatizace od primitivních skriptů až po složitější AI.
Ostatně podobná pravidla platí i pro neinternetová setkávání. Nějak se musíme chovat v luxusní restauraci, jinak v putyce, jinak v kině a jinak v divadle nebo na různých typech koncertů. Když se člověk chce vyřvat, půjde na rockový koncert a ne na klasickou hudbu. Stejně tak na internetu fungují fóra a chaty, kde nadávky nevadí a tam se může vyžít (tím ovšem nebude ostatním kazit hru a šikanovat méně průbojné jedince, což omezuje přitažlivost takového konání). Provozovatel hry nebo fóra si vlastní pravidla určí dle libosti a není důvod, aby neslušné chování toleroval, pokud mu to působí problémy.
Slušné upozornění od AI na neslušné chování beru jako rozumné řešení. Rozhovor by nemusel být úplně od věci, ale vyžadovalo by to poněkud vyspělejší AI. Postižení by pak byli nuceni se s ní chvíli bavit, což by je zdrželo od hraní a je to vlastně taky trest. Přepnutí na živého psychologa bude především problém finanční, jinak by to mohlo fungovat podobně.
Re: Re: Hráč sice nejsem, ale...
Milan Krnic,2016-03-31 10:21:49
Lukas Florner to pojal z jiného, obecnějšího pohledu, než vy.
Kdy pokud je má jednat o vědu, je co možná nejvíce obecný pohled rozhodně lepší, než ten méně objektivní, třeba z pohledu jedné hry, jedné firmy, jedné komunity.
Re: Re: Re: Hráč sice nejsem, ale...
Vojtěch Kocián,2016-03-31 11:18:43
No vidíte, já měl za to, že to beru obecněji než pan Florner :-)
Snažil jsem se to vztáhnout na celý a nejen virtuální prostor. Problém s tím virtuálním je v tom, že v reálu dokážeme instinktivně a z bohatých zkušeností najít nejlepší způsob, jak nevychovance upozornit na nevhodné chování a případně ho z dané společnosti vyloučit. Rovněž dotyčný nevychovanec má mnohem větší zábrany, které padají pouze v případě, že se nad ostatními cítí obecně nadřazený. Ve virtuálním prostředí (a je jedno, jestli jde o hru nebo fórum) je osobní kontakt radikálně omezený a tak se metody vypořádání se s takovými živly musí hledat a o tom článek je. Pokud se správce prostředí rozhodne návštěvníky nijak neomezovat, jeho věc. Pokud ho žerou lidé, co buď trollují ze zábavy nebo jen kvůli tomu, že zrovna nemají den, mají možnost se poučit. Osobně si myslím, že by popsaná AI klidně mohla tolerovat jednu dvě tři vulgarity za hodinu a jednu menší sabotáž denně, což by omezilo množství upozornění normálně slušným lidem, ale na principu to nic nemění.
Re: Re: Re: Re: Hráč sice nejsem, ale...
Milan Krnic,2016-03-31 15:03:13
Celý, nejen virtuální prostor nemá žádný problém. Tam pouze interaguje cosi (třeba částice), nebo třeba, z jiného pohledu, rozhoduje Alláh. :)
Pokud to nevezmu filosoficky, pak shodně platí, že všechna řešení mají nějaké důsledky (akce-reakce).
Kdy z tohoto pohledu jsou podle mě nejvíce pravděpodobné důsledky, které zmínil Lukas Florner.
Rozebírat, proč se kdo, jak a kde "musí", "měl by" chovat, a proč tomu tak je, je na dlouhou filosofickou debatu, zakončenou jedině tím, co zmiňuji hned na začátku.
Re: Lol
Vojtěch Kocián,2016-03-31 07:25:46
Neřekl bych jako nadávka, ale spíš jako výsměch (tedy většinou). S tou hrou to nemá nic společného.
http://www.zkratky.cz/lol/13098
LoL jako League of Legends se většinou píše s oběma velkými L.
Re: Lol
Lanius -----,2016-03-31 07:29:19
Lol je běžná součást kominukace a není to nadávka
lol - laughing out loud (směji se nahlas)
Re: Re: Lol
Tom Tlam,2016-03-31 15:37:12
Přesně, podle toho jak moc "lol" se píšou různé kombinace velikosti nebo množtví písmen. Třeba i LoOoL. Další stupeň je ROFL.
Diskuze je otevřená pouze 7dní od zvěřejnění příspěvku nebo na povolení redakce